APRENDO JUGANDO CON LA COMPUTADORA
Apreder Jugando
DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO
El proyecto “APRENDO JUGANDO CON LA COMPUTADORA” nos
permite ampliar, reforzar y desarrollar diferentes actividades escolares que
nos llevará a ejecutar el proceso de
enseñanza - aprendizaje a través del uso de las nuevas Tecnologías de la Información y la comunicación
(TIC), haciendo énfasis en el área de Lengua Castellana y Matemáticas.
Ahora bien, durante la ejecución de este
proyecto se tendrán en cuenta
estrategias didácticas como: juegos, entre ellos encontramos los rompecabezas,
el ahorcado, juego de memoria entre
otros, adivinanzas, cuentos etc., los cuales
les permitirán desarrollar el pensamiento lógico y creativo,
la imaginación y las destrezas en cada uno de ellos; de igual forma, nos permitirá reforzar y
afianzar nuestros conocimientos en las diferentes áreas del aprendizaje como
son: Informática, Lengua Castellana, Matemáticas, Sociales, Naturales,
Artística, ética y Valores Humanos.
Por consiguiente, este proyecto se
llevará a cabo con niños, niñas del grado “Primero” que oscilan entre los 6 a 8 años de edad.
OBJETIVOS
v General
Propagar la importancia de las nuevas
tecnologías de la información y la comunicación (TIC) en los estudiantes y padres de familia,
incentivando así la capacidad crítica, creativa e innovadora en cada uno de
ellos, a través de lecturas, juegos, adivinanzas entre otros.
v Específicos
·
Reconocer
y manejar las funciones básicas de cada una de las partes del computador.
·
Reconocer
la importancia de las TIC.
·
Identificar
los botones del Mouse reconociendo su función.
·
Ejecutar acciones de clic, doble clic y
arrastre en zonas especiales de la pantalla (íconos).
·
Identificar la página del software con el que
se trabaja.
DIAGNÓSTICO
Luego de ser ejecutadas las actividades de diagnóstico se pudo analizar
que los estudiantes del grado primero de
la Institución Educativa CER PRESIDENTE
Sede El Carbón conocen la herramienta de trabajo con la que se desarrollará éste proyecto e identifican las normas y
directrices que se deben tener en cuenta
al momento de ingresar a la sala de informática de la institución y el manejo
que se le debe dar a cada uno de los equipos asignados.
A continuación se dará de forma más
detallada el resultado obtenido luego de
la ejecución de la ficha diagnóstica.
ü
Un
80% de los estudiantes no conocen de
forma general las partes principales del computador y su función.
ü
Necesitan
aclarar y relacionar bien los pasos que
se deben seguir al momento de apagar el
computador.
ü
Los
estudiantes necesitan más práctica para el
manejo del Mouse y el Teclado, especialmente la función de las teclas
principales.
De igual forma, se desarrollaron pruebas diagnósticas de
forma verbal donde se realizaron preguntas orales y ejercicios prácticos, que
sirvieron para obtener los datos de las conclusiones antes expresadas.
PLANEACIÓN METODOLÓGICA
CRITERIOS
DE EVALUACIÒN
- La
evaluación de este proyecto será continuo ya que se complementará y evaluará en el aula de clases, de igual manera se
tendrá presente la utilización y manejo de la herramienta computacional.
- Cumplimiento
de las tareas asignadas en el aula de clases para el desarrollo de
actividades en el presente proyecto.
- Asimilación
y compromiso en las instrucciones y
procesos de cada una de las actividades que se desarrollaran en este proyecto.
- Participación
y creatividad por parte de cada uno de los estudiantes ante el desarrollo
de cada una de las actividades.
- Cumplimiento
y participación de cada uno de los padres de familia.
EVIDENCIAS DEL
APRENDIZAJE
- Expresar
ideas con veracidad sobre el trabajo realizado ante compañeros,
docentes y padres de familia.
- Apropiación de las actividades y ejercicios
realizados durante el proceso y desarrollo del proyecto.
- Exposición por parte de los estudiantes y
padres de familia sobre su aporte y participación en el Proyecto
Interactivo Computacional.
INSTRUMENTOS
PARA EVALUAR EL APRENDIZAJE
El
instrumento que se tendrá en cuenta
para la evaluación del aprendizaje de los estudiantes será el siguiente:
Software educativo aprendiendo a leer:
TIEMPO TOTAL DEL PROYECTO
El proyecto tendrá una duración
aproximada de 10 sesiones con los niños y en algunas de ellas
se vinculará a los padres de familia, todas éstas serán realizadas en las aulas de informática
de la institución
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